Entrevista: Fumito Ueda explica gen ATLAS
Breno Deolindo, Omelete: Por que demorou tanto para que um novo jogo do Fumito Ueda finalmente fosse lançado?
Fumito Ueda: The Last Guardian foi lançado em 2016 e estamos aqui hoje em 2026. Então, sim, faz 10 anos desde que o último título saiu. Mas obviamente começar um estúdio novo do zero desde então foi muito trabalhoso - cobrou muitos recursos e planejamento. E o projeto gen ATLAS também não começou logo que o estúdio começou. Na verdade, quando fundamos o gen DESIGN, trabalhamos em alguns protótipos de projetos - e um deles se tornou gen ATLAS. E aí a produção completa teve início por volta de 2020. Foi mais ou menos nessa época que fizemos a parceria com a Epic [Games]. Então acho que dá pra dizer que o jogo está em produção há seis anos. E eu não acho que - assim, obviamente não é um período curto, mas também não é tão longo. É razoável para o jogo que estamos fazendo.
PH: Eu tive a oportunidade de conversar com o Ueda-san… o quê, 11 anos atrás, quando você estava apresentando The Last Guardian na E3 2015? Eu tinha muito mais cabelo na época. Lá atrás, The Last Guardian era um jogo que fazia as coisas no próprio ritmo. Ele não seguia tendências - ele fazia algo muito específico que você e seu time buscavam. Mas como a indústria mudou de inúmeras maneiras desde então, eu queria saber se o jeito que você enxerga e cria seus jogos mudou desde então, ou se você ainda trabalha basicamente do mesmo jeito.
Ueda: Acho que a resposta mais simples é que nada realmente mudou pra mim ou pra maneira como eu vejo e crio jogos. O objetivo simples que eu e meu time seguimos é o de criar algo que é muito novo, uma experiência nova, e entregar isso para as pessoas. É claro que, nessa indústria, existem vários jogos que são muito similares em termos de experiência e feeling, e também em termos de visuais. E claro que esses jogos podem ser muito bem avaliados e muito vendáveis, e talvez eles se tornem sucessos comerciais. Mas eu não vejo motivo pra ir atrás de algo que já está disponível. Então para nós o que realmente importa é criar algo novo que ainda não está disponível. Talvez não seja uma aposta tão sólida, talvez não dê pra prever com certeza que é algo que vai se tornar um produto bem-sucedido, mas estamos sempre buscando a oportunidade de criar algo novo e entregar algo novo para o público.
Divulgação/Epic Games
Breno: Eu percebi que [gen ATLAS] é seu primeiro jogo com uma arma de fogo nele. Tematicamente, o que isso significa para você como um criador?
Ueda: Na verdade, eu estou muito surpreso que, aqui no Summer Game Fest, praticamente todo mundo fez exatamente a mesma pergunta: por que uma arma, ou por que uma mecânica de tiros? Eu estou genuinamente surpreso que todo mundo tá perguntando sobre isso, mas talvez seja porque como eu já convivo com o jogo há muito tempo, isso é algo que eu já registrei e absorvi, enquanto que ainda é algo muito novo pra quem tá vendo pela primeira vez. Mas eu acho que, como criador, o que eu quero que o jogador tenha é a excitação e a empolgação de controlar um personagem empunhando uma arma - uma ferramenta, arma de fogo, espada, o que for - sentindo algo como, ‘Nossa, isso foi muito satisfatório’, sabe? Uma sensação. Então não é como se eu fosse contra usar armas de fogo nos meus jogos anteriores. Eu simplesmente não tinha um motivo bom o suficiente pra colocar esse elemento nos meus jogos anteriores, principalmente por causa das temáticas deles, dos mundos que tínhamos e das histórias que contávamos. Então falando até como um jogador, se existisse a oportunidade eu provavelmente procuraria outras mecânicas ou outros tipos de armas para incluir no jogo. Mas como acabamos criando um mundo de ficção científica para o gen ATLAS, [a inclusão de armas de fogo] foi uma escolha natural que sentimos que era a mais acertada para o contexto.
PH: Você poderia falar um pouco sobre a decisão de fazer uma parceria com a Epic Games para este projeto? Em seus títulos anteriores, você trabalhou com uma produtora que estava mais próxima de você, lá no Japão, então eu gostaria de saber se essa parceria trouxe algumas vantagens ou desafios inéditos.
Ueda: Nos termos da criação do jogo em si, para mim não houve nenhuma grande diferença entre o que eu fiz no passado e o que an Epic está me permitindo fazer. Isso no sentido de ter liberdade na minha visão criativa e também para colocar tal visão em prática. Então eu acho que eles confiam em nós, que eles acreditam que seremos capazes de entregar o que estamos prometendo. Então não houve nenhuma mudança dramática, mas de uma perspectiva da gen DESIGN como um estúdio independente, em troca dessa liberdade nós também precisamos ser muito responsáveis e cautelosos com nossas ações e com a maneira que gerenciamos nossos projetos. Então eu acho que temos uma responsabilidade um pouco maior de garantir a entrega dessas promessas. Mas, é - em termos de aspectos criativos, eu sinto que eles confiam em mim, e o respeito que eles nos deram como criadores tem sido um casamento perfeito para nós. E eu acho que também é importante citar o entendimento que eles têm do que é necessário para criar um bom jogo. Eu acho que eles eram os melhores dentre os parceiros em potencial com quem discutimos esse projeto, e foi por isso que decidimos seguir em frente com an Epic.
Sobre a relação com a Epic Games:
“Eu sinto que eles confiam em mim, e o respeito que eles nos deram como criadores tem sido um casamento perfeito para nós.” - Fumito Ueda
Breno: Essa pergunta talvez seja similar à minha pergunta anterior sobre as armas de fogo, mas eu também percebi que o jogo pende mais para o lado de ficção científica em vez dos temas de fantasia com o qual estávamos acostumados. Por que você decidiu mergulhar neste gênero desta vez?
Ueda: Todos os meus títulos anteriores têm um tema, um conceito, algo que resume a experiência... temas universais que você pode ver ao longo de todo o jogo. Em Ico, você tem um garoto que encontra uma garota, em Shadow of the Colossus nós queríamos criar vários monstros gigantes, e com The Last Guardian, pensamos em como todo mundo entende o apelo de se aventurar ao lado de um animal. Tudo bem, naquele caso era um animal gigante, mas não é um conceito desconhecido. É algo que é bem familiar pra todo mundo. E para este novo projeto, eu fui atrás de algo que é compreendido de forma universal... algum tema com o qual as pessoas pudessem se relacionar, que não parecesse muito estranho. E eu sabia que eu queria ter robôs no jogo - e é claro que eles se transformaram em robôs gigantes em algum momento (risos). E isso acabou naturalmente transformando o mundo que estávamos criando em um mundo de ficção científica. E outra coisa que aconteceu é que, como estávamos pensando neste conceito como um estúdio novo, queríamos entregar algo novo e refrescante - e não apenas isso, mas também algo que fosse inesperado. E eu acho que poucas pessoas esperavam que eu revelasse um jogo de ficção científica com mecânicas de tiro. E era justamente disso que estávamos atrás: do desafio de criar algo que fosse inesperado.
PH: Os seus jogos sempre me passaram uma sensação que eu descreveria como um "isolamento confortável". Aquela coisa de você estar sozinho em um mundo enorme. E você mencionou que gen ATLAS entrou em produção em 2020. Eu estava me perguntando se a experiência que vocês - que todos nós tivemos, na verdade, durante a pandemia, mudou a forma como você enxerga essa questão do isolamento. Pessoalmente, eu costumava gostar dessa sensação de isolamento, mas hoje em dia é algo que eu temo um pouco. E eu queria saber se isso é algo em que você pensou enquanto criava gen ATLAS.
Ueda: Então... talvez essa não seja a resposta que você está esperando (risos). Nós começamos a produção completa por volta de 2020, mas a ideia do jogo já existia muito antes da pandemia. Como você sabe, em meus jogos anteriores, você tem o personagem principal, mas também sempre existe ali um outro personagem com o qual você está criando uma relação, uma parceria. Então tematicamente eu acho que isso continua existindo no gen ATLAS. E acho que, nesse aspecto, a experiência da pandemia não afetou ou influenciou diretamente o conceito de gen ATLAS. Por isso disse que talvez não fosse a resposta que você estava esperando. Porém, hoje em dia, é muito comum para todos nós ouvir, falar, discutir questões sobre o futuro do nosso mundo humano em termos de inteligência artificial, de robôs, e sim, em termos de como será o mundo para nós humanos em alguns anos. E talvez exista um certo nível de tristeza, de melancolia, inserido nisso - a sensação que você mencionou, de que talvez essas coisas aconteçam no nosso mundo real. Então talvez eu tivesse, sim, esses tipos de pensamentos passando pela minha cabeça que acabaram influenciando as questões que estão em gen ATLAS.
Breno: Uma pergunta bem direta: eu quero saber mais sobre esse universo. O que mais você pode nos contar que não está nos trailers, nas coisas que discutimos até agora. Mais sobre o protagonista, sobre o mundo - tem algo que você pode dizer?
Ueda: (Apontando para um representante da Epic) Eu preciso da sua ajuda (risos). Eu acho que tem algumas coisas que eu acho que eu posso falar. Isso é algo que veio à tona em outras entrevistas que fiz aqui, e eu sei que estamos mantendo muito segredos, sem revelar muitos detalhes... mas outro tema além dos robôs gigantes e do personagem humano que você já viu, tem um outro elemento-chave que vai ganhar os holofotes na narrativa por um bom tempo nesse jogo: a maneira como o jogador vai enxergar a relação entre o protagonista e o robô. Muitas pessoas têm perguntado sobre as relações entre os personagns dos jogos anteriores. E o gen ATLAS tem esse mesmo elemento, de tentar fazer o jogador descobrir que tipo de conexão existe ali. Eu espero que essa experiência consiga extrair essa sensação daqueles que jogarem.
Divulgação/Epic Games
PH: O jogo é claramente mais do que apenas isso, mas muitos comentários online descrevem o gen ATLAS como "Shadow of the Colossus de ficção científica, com robôs no lugar dos colossi." Mas existem jeitos diferentes de interagir com os robôs, e eu queria saber se a possibilidade de 'entrar' nos robôs ou interagir com eles de maneira pacífica veio de algum tipo de culpa por como a única forma de interagir com os colossi no Shadow of the Colossus é através de, bem, assassinato.
[Nota: A tradutora da Epic mudou um pouco a pergunta na hora de repassar para o Ueda, e a resposta acabou ficando levemente desconexa.]
Ueda: Eu acho que, até mesmo de um ponto de vista estético, as pessoas que estão discutindo gen ATLAS nesses termos não estão erradas. Mas a mecânica de escalada no Shadow of the Colossus podia ser um pouco... analógica. Eu não quero dizer "desafiadora demais", mas era algo que você precisava se concentrar pra fazer direito. E eu acho que as mecânicas de movimentação deste jogo talvez não sejam tão desafiadoras quanto aquela. Mas essa não é a única maneira com a qual você pode interagir com os robôs. Só que de um ponto de sensação de controle, acho que meu jogo anterior que mais se assemelha a esse é mesmo o Shadow of the Colossus.
PH: Um dos grandes elementos que vimos no vídeo de gameplay estendido [que ainda não foi mostrado ao público na data da publicação desta entrevista] é a possibilidade de interagir com o mundo em si, de mudar o estado do cenário, destruindo paredões e tudo mais. Isso é algo que você sempre quis fazer em seus jogos? Todos os seus títulos anteriores têm mundos mais "estáticos" - não digo isso de forma negativa, só pra deixar claro -, então seria isso algo que você sempre teve interesse em fazer, e um dos principais objetivos desse novo projeto?
Ueda: Sim. De fato, eu sempre quis me desafiar a fazer algo assim, e eu posso dizer que isso era algo que simplesmente não era possível no passado. Então quando começamos a usar a Unreal Engine e o motor de física, pensamos: "Se tentarmos implementar isso, será que vamos conseguir? E será que conseguimos obter os resultados que queremos ver?" E a resposta foi "Sim". Então eu estou muito feliz em ver que é algo que de fato funciona, e a sua leitura do que você viu está correta. É um jogo que tem um robô gigante, mas o personagem que o jogador controla é minúsculo. E parte do que você vai fazer no jogo é descobrir maneiras de transformar os ambientes, e depois, o mundo como um todo.